Logo Loading

Empathie met virtual reality?

Empathie met virtual reality?

Meer dan ieder ander soort op aarde, is de mens in staat om zich in meer of mindere mate te verplaatsen in de gevoelens en gedachten van anderen. Empathie – het vermogen van een persoon om de emoties van een ander persoon te begrijpen en te delen. Creëer je empathie met virtual reality en draagt het bij aan het socialer maken van mensen? Waarom wordt VR ‘empathiemachine’ genoemd? En wat houdt empathie nou allemaal precies in? In dit kennisartikel leggen we hier alles over uit.

Empathie is een belangrijk component van succesvolle sociale interacties. Empathie verhoogd het wederzijdse begrip en motiveert sociaal gedrag. Omdat empathie zo belangrijk is en veel positieve effecten heeft op sociale interacties, hebben veel onderzoekers een manier proberen te vinden om empathie bij mensen te kunnen vergroten, via verschillende interventies.

Perspectief innemen 
Empathie is een vaardigheid. De mate waarin deze vaardigheid ontwikkeld is, verschilt per persoon. Empathie kan vergroot of ‘getraind’ worden met behulp van perspectief-innemende oefeningen. Met deze oefeningen kan een persoon zich mentaal in iemand anders verplaatsen. De personen worden gevraagd om zich in specifieke situaties in te beelden en een gevoel op te roepen. Er zijn twee verschillende soorten van perspectief-innemende oefeningen:

    1. Ander perspectief – hier wordt de participant gevraagd om zich in te beelden hoe iemand anders zich zou voelen in een specifieke situatie.
    2. Eigen perspectief – hier wordt participanten gevraagd om zich in te beelden hoe zij zich zelf zouden voelen als ze in een specifieke situatie van een ander zouden zitten.

Deze perspectief-innemende oefeningen vergroten het empathisch vermogen van een persoon tegenover een sociaal doel, op een effectieve manier. De oefeningen zijn zo effectief omdat ze:

– resulteren in een gevoel van saamhorigheid en verbinding;
– vooroordelen reduceren en negatieve stereotypes verzwakken;
– helpt bij het creëren en onderhouden van sociale verbonden;
– sociale interacties faciliteren;
– onbaatzuchtig gedrag motiveren.

Jezelf inbeelden in een specifieke situatie is de traditionele manier van perspectief innemen. Door de jaren heen hebben onderzoekers geprobeerd om de empathie van mensen te vergroten met behulp van perspectief-innemende oefeningen in veel verschillende vormen van media: printmedia, interactieve verhalen, videospellen en apps. Hiermee is getracht om gebruikers in ander perspectief dan hun eigen te zetten. Het voordeel van het perspectief-innemen met behulp van media, is dat de gebruiker aanvullende informatie over de specifieke situatie krijgt. Zo hoeft iemand niet alleen maar gebruik te maken van zijn of haar verbeelding. Dit helpt vooral wanneer participanten relatief weinig informatie hebben over het sociale doel van een campagne.

Inlevingsvermogen 
Onderzoek laat zien dat het gebruik van media leidt naar meer inlevingsvermogen bij participanten. Een belangrijke factor bij inlevingsvermogen is de mate waarin een participant op kan gaan in de boodschap van het sociale doel: immersie. Immersie is een objectieve en omschrijvende mate tot waarin een medium het mogelijk maakt om een levendige illusie van de realiteit te creëren en vasthouden. Anders gezegd: tot welke mate een persoon op kan gaan in een verhaal of ervaring en hoeveel inlevingsvermogen er nodig is.

Het medium dat voor de beste immersie van een boodschap of verhaal zorgt is virtual reality. Geschreven tekst kan een persoon helemaal op laten gaan in een verhaal, dit vergt echter veel inlevingsvermogen en iedereen zal een eigen ingebeelde versie hebben op het verhaal. Een video vergt al minder inlevingsvermogen, het verhaal of de boodschap eindigt echter bij de randen van het scherm. Naast dit scherm zien de kijkers dat ze in bijvoorbeeld hun eigen kamer zitten. Virtual reality creëert de optimale immersie. Een kijker kan vrij rondkijken in een virtuele omgeving en gaat helemaal op in het verhaal. De kijker zit ín het verhaal.
Verder zorgt VR ervoor dat de boodschap van een campagne en het sociale doel zo optimaal mogelijk wordt overgebracht. Om de volgende redenen:

– Bij andere media is het innemen van een andermans perspectief een cognitieve uitdaging, omdat diegene zich moet inbeelden wat het perspectief van de ander is. De een vindt dit een grotere uitdaging dan de ander. Bij VR is geen inlevingsvermogen nodig, een persoon kan daadwerkelijk op realistische wijze in een ander perspectief worden gezet. De cognitieve functies van de kijker kan zo volledig gefocust worden op de boodschap en het sociale doel.
– Doordat een kijker zich een situatie of een persoon niet hoeft in te beelden, is de kans op een verkeerde interpretatie door bijvoorbeeld vooroordelen of verschillende achtergronden, aanzienlijk kleiner. Een campagne zal sneller het beoogde doel en de gewenste boodschap overbrengen en is minder foutgevoelig.
– De focus op de boodschap wordt verder verbeterd doordat de input van de ‘echte’ wereld is weggehaald. De volledige waarneming en beleving (360 graden beeld) is gefocust op de boodschap, er is geen afleiding van andere prikkels.
– Omdat gebruikers rond kunnen kijken in VR, verzamelen ze meer informatie van de omgeving en de situatie. Ze gebruiken voor de virtuele wereld hetzelfde perceptuele systeem als dat ze in de gewone wereld gebruiken. Volgens onderzoek leidt deze extra informatie tot een accuratere mentale representatie van het eigen gevoel, dan bij traditionele media. Hierdoor wordt de connectie naar het eigen handelen in het dagelijks leven sneller gemaakt. Een persoon zal hierdoor sneller geneigd zijn het eigen gedrag aan te passen.
– Nog een interessante bijkomstigheid is dat uit recent onderzoek is gebleken dat een boodschap in een VR-omgeving beter onthouden wordt dan een boodschap op een computerscherm.

Empathiemachine 
In 2015, toen virtual reality groot begon te worden, werd VR omschreven als de ´ultieme empathiemachine´. Omdat empathie met virtual reality gerealiseerd kon worden, het geeft mensen een visuele ervaring van hoe het is om in iemand anders´ schoenen te staan. Een voorbeeld is de dementie-ervaring in Australië. Het doel van de ervaring was om empathie met virtual reality te bewerkstelligen, omtrent dementie. Onderzoekers van Deakin University lieten participanten met behulp van VR ervaren hoe het is om dementie te hebben. Ze werden in de schoenen van Edie gezet, een 65-jarige man met dementie. Participanten ervaarden de symptomen van dementie in een case (’s nachts wakker worden en de wc proberen te vinden).

Een van de onderzoekers, dr. Tanya Petrovich, geeft aan: ‘het mooie aan VR is dat het de dingen die patiënten aangeven te hebben, tot leven kan brengen. In plaats van alleen de symptomen in een Powerpoint te zien, is het mogelijk om mensen dit daadwerkelijk te laten ervaren. Erover lezen of gepresenteerd krijgen is één ding, het ervaren is van een heel ander niveau. Iemand begrijpen is veel makkelijker als je daadwerkelijk in hun schoenen hebt gelopen’.

Het experiment was een succes en werd in samenwerking met de dementie-stichting landelijk uitgerold. Hier werd de workshop door verschillende mensen gedaan die een connectie hebben met iemand met dementie. Familieleden, zorgverleners, maar ook architecten van zorggebouwen. Inmiddels is de workshop aan meerdere landen verkocht om ook daar de bewustwording en het begrip voor mensen van dementie te vergroten.

Zoals bovenstaande voorbeeld illustreert, zorgt VR ervoor dat een gebruiker het perspectief van een ander beter begrijpt, in plaats van alleen te handelen vanuit het eigen perspectief. De perceptuele input van de echte wereld van mensen worden met behulp van VR vervangen door een perceptuele input van een virtuele wereld. VR geeft mensen het gevoel dat ze daadwerkellijk in die situatie zitten.

Wetenschappelijk Stanford-onderzoek laat zien dat het innemen van een andermans perspectief (en hiermee de bijbehorende ongemakken) een effectieve methode is om empathie te bevorderen en sociaalwenselijk gedrag te motiveren. Ook zijn personen eerder geneigd om andere mensen te helpen. Dit is effectiever dan campagnes waarbij de deelnemers geen perspectief hoeven in te nemen.

Het onderzoek laat ook zien dat het perspectief-innemen met behulp van VR beter werkt dan perspectief-innemen zonder VR. De VR-participanten aan het onderzoek stonden positiever tegenover het sociale doel (daklozen) en waren na het experiment bereidwilliger om te helpen, dan de participanten zonder VR. Er deden 560 mensen mee in het onderzoek, van verschillende etnische en economische achtergronden en leeftijden. Na een inleiding werd hen een petitie werd voorgehouden om betaalbare huizen te steunen voor de daklozen. De inleiding werd verdeeld in drie groepen: in VR, gewoon 2D-video en met platte tekst. Van de groep met VR tekende 85% de petitie, tegenover 66% van de 2D-groep en 63% van de platte-tekstgroep.

Lang nadat de studie was afgerond, werden de onderzoekers nog benaderd door participanten dat ze meer betrokkenheid toonden in het daklozenprobleem. Een van hen sloot zelfs een vriendschap met een dakloze in zijn gemeenschap en hielp hem om een huis te vinden. ‘Inspirerend om te zien dat de impact van zo’n VR-campagne zo’n positieve en aanhoudende impact heeft’, aldus Fernanda Herrara, een van de onderzoekers.

Kanttekening
Hierbij wil ik wel een belangrijke kanttekening plaatsen. VR is geen tovermedium, je creëert niet bij iedere participant dezelfde mate van empathie met virtual reality. De mate waarin bij een campagne het empathisch vermogen wordt aangesproken en of een persoon daadwerkelijk wíl veranderen, verschilt per persoon. De ene persoon heeft een groter empathisch vermogen dan de ander en iedereen zal een subjectieve interpretatie hebben bij een boodschap. Empathie blijft een persoonlijk en een mentaal proces.

VR zorgt er echter wél voor dat de randvoorwaarden en omstandigheden zo optimaal mogelijk zijn voor het innemen van andermans perspectief. Het zorgt voor realistische ervaringen die geen elk ander medium kan bieden. Hiermee wordt de kans zo groot mogelijk gemaakt om het empathisch vermogen van participanten positief te beïnvloeden en het gewenste sociale doel te behalen.

Naast rekening te houden met bovenstaande, is het succes van de campagne verder afhankelijk van de inhoud van de boodschap. Op deze inhoud heeft men wél invloed, dit zal dan ook zorgvuldig doordacht moeten worden. Elke boodschap dient op een andere manier overgebracht te worden, gebaseerd op de doelgroep en het doel van de campagne. Wil je een sociaal doel behalen door middel van een campagne en denk je dat virtual reality hieraan kan bijdragen? Neem dan contact met ons op, zodat we samen op zoek kunnen gaan naar een campagne die positief verschil kan maken.

Referenties

Ahn, S., Le, A., & Bailenson, J. (2013). The effect of embodied experiences on self-other merging, attitude, and helping behavior. Media Psychology, pp. 7-38.
Asher, T., Ogle, E., Bailenson, J., & Herrera, F. (2018). Becoming homeless: a human experience . Stanford, USA: Stanford University.
Bailenson, J. (2018). How to create empathy in VR. Opgehaald van Wired: https://www.wired.co.uk/article/empathy-virtual-reality-jeremy-bailenson-stanford
Batson, C., & Ahmad, N. (2009). Using empathy to improve intergroup attitudes and relations. Social Issues and Policy Review, pp. 77-141.
Batson, C., D. J., Brandt, J., Batson, J., Powell, A., & McMaster, M. (1988). Five studies testing two new egoistic alternatives to the empathy-altruism hypothesis. Journal of personality and social psychology.
Batson, C., Early, S., & Salvarani, G. (1997). Perspective taking: Imagining how another feels versus imaging how you would feel. Personality and social psychology bulletin.
Batson, C., Polycarpou, M., Harmon-Jones, E., Imhoff, H., Mitchener, E., & Bednar, L. (1997). Empathy and attitudes: Can feeling for a member of a stigmatized group improve feelings toward the group? Journal of personality and social psychology.
Batson, e. a. (2003). Does Imagining Yourself in the Other’s Place Stimulate Moral Action? Personality and Social Psychology.
Blanke, O. (2012). Multisensory brain mechanisms of bodily self-consciousness. Nature Reviews Neuroscience.
Blascovich, e. a. (2002). Immersive virtual environment technology as a methodological tool for social psychology. Psychological Inquiry.
Brophy, J. (1999). The development of knowledge and empathy. Social Education.
Cialdini, R. (1991). Altruism or egoism? That is (still) the question. Psychological Inquiry.
Cialdini, R., Brown, S., Lewis, B., Luce, C., & Neuberg, S. (1997). Reinterpreting the empathy—altruism relationship: When one into one equals oneness. Journal of personality and social psychology.
Eckel, C., Grossman, P., & Milano, A. (2007). Is more information always better? An experimental study of charitable giving and Hurricane Katrina. Southern Economic Journal.
Eveleth, R. (2018). The limits of Empathy. Off Topic.
Galinsky, A., K. G., & Wang, C. (2005). Perspective-taking and self-other overlap: Fostering social bonds and facilitating social coordination. Group Processes & Intergroup Relations.
Hoffman, M. (2001). Empathy and moral development: Implications for caring and justice. Cambridge University Press.
Krauss, R., & Fussell, S. (1991). Perspective-taking in communication: Representations of others’ knowledge in reference. Social cognition.
Macrae, C., & Bodenhausen, G. (2000). Social cognition: Thinking categorically about others. Annual review of psychology.
Milk, C. (2015). How virtual reality can create the ultimate empathy machine. Opgehaald van TED: Ideas worth spreading: https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ ultimate_empathy_machine
Nott, G. (2018). Dementia Australia rolling out virtual reality workshops nationwide. Opgehaald van Computerworld: https://www.computerworld.com.au/article/642159/dementia-australia-rolling-virtual-reality-workshop-nationwide/
Nott, G. (2018). VR raises empathy more than other mediums, Stanford study finds. Opgehaald van Computerworld: https://www.computerworld.com.au/article/648480/vr-raises-empathy-more-than-other-mediums-stanford-study-finds/
Oliver, M., Dillard, J., Bae, K., & Tamul, D. (2012). The effect of narrative news format on empathy for stigmatized groups. Journalism & Mass Communication Quarterly.
Teachman, e. a. (2003). Demonstrations of implicit anti-fat bias: the impact of providing causal information and evoking empathy. Health Psychology.
Todd, A., & Galinsky, A. (2014). Perspective-taking as a strategy for improving intergroup relations: Evidence, mechanisms, and qualifications. Social and Personality Psychology Compass.
van Loon, A., Bailenson, J., Zaki, J., Bostick, J., & Willer, R. (2018). Virtual reality perspective-taking increases cognitive empathyfor specific others. Stanford, USA: Stanford University.
Weisz, E., & Zaki, J. (2017). Empathy building interventions: A review of existing work and suggestions for future directions. Oxford, UK: Oxford University Press.

Related Posts